Recurso de clase
Explicaciones
Presenta una idea con palabras, una representación y una pregunta que invite a pensar. Usa la explicación como punto de partida para construir.
Ver ejemplo · Explicaciones
Una condición elige qué respuesta mostrar. Si seleccionas «crear», la aplicación propone «Dibuja»; si seleccionas «moverte», propone «Camina». La elección es el dato de entrada, la condición es la regla y el mensaje es la respuesta. Pregunta a tu grupo qué cambiaría si ambas elecciones recibieran el mismo mensaje.
Recurso de clase
Ejercicios
Trabaja una decisión concreta, comprueba qué ocurre y orienta la corrección antes de añadir una dificultad nueva.
Ver ejemplo · Ejercicios
Construye una regla para elegir una actividad. Comprueba dos casos: «crear» debe mostrar «Dibuja» y «moverte» debe mostrar «Camina». Cambia una respuesta, vuelve a probar y explica qué parte de tu solución modificaste.
Recurso de clase
Cuestionarios
Haz visibles las ideas de tu grupo antes de avanzar. Pregunta por una predicción y conversa sobre la razón de cada respuesta.
Ver ejemplo · Cuestionarios
Pregunta: «Si cambia el dato de entrada, ¿debe cambiar siempre la respuesta?». Respuesta comentada: depende de la regla; entradas distintas pueden producir el mismo resultado.
Recurso de clase
Ejemplos
Recorre una solución y cambia una parte para observar su efecto. Pide a tu grupo que explique qué se mantiene y qué cambia.
Ver ejemplo · Ejemplos
Recorre una pantalla con dos opciones y un mensaje de resultado. Primero, «crear» lleva a «Dibuja». Después cambia únicamente la regla para que lleve a «Modela». El dato de entrada se conserva; la regla modifica la respuesta. Explica qué parte de la pantalla puede mantenerse igual.
Recurso de clase
Proyectos
Conecta varias ideas en una creación con un propósito. Define qué debe hacer y deja espacio para que cada estudiante tome decisiones.
Ver ejemplo · Proyectos
Diseña un orientador de actividades para tu comunidad. Incluye una pantalla de elección, una regla que produce una respuesta y una forma de volver a elegir. Pon a prueba elecciones diferentes y explica por qué cada respuesta ayuda a resolver la necesidad.
Recurso de clase
Evaluaciones
Revisa el funcionamiento, la explicación y las mejoras del proyecto. Comparte criterios que tu grupo pueda comprender.
Ver ejemplo · Evaluaciones
Revisa tres evidencias del orientador: responde a la elección de la persona; funciona ante un caso distinto del ejemplo; y tu estudiante explica por qué eligió esa regla. Pide una corrección concreta si una respuesta no cumple el propósito del reto.
Recurso de clase
Insignias
Reconoce un aprendizaje con una evidencia concreta. Ayuda a tu estudiante a explicar qué demuestra el reconocimiento.
Ver ejemplo · Insignias
Propuesta de reconocimiento: «Pongo a prueba mi solución». La evidencia consiste en mostrar un caso que pone a prueba la regla, explicar el resultado y justificar una mejora. El reconocimiento describe esa evidencia y se distingue de la nota académica.
Recurso de clase
Planes de clase
Relaciona el objetivo, la apertura, la práctica y el cierre. Ajusta los apoyos para que tu grupo participe y explique lo que aprendió.
Ver ejemplo · Planes de clase
Objetivo: tomar una decisión a partir de una elección. Apertura: predice qué respuesta mostrará el orientador. Práctica: construye una regla y comprueba otra elección. Cierre: justifica un caso que pone la regla a prueba y propone una mejora. Ajusta la lectura y la cantidad de apoyos a tu grupo.